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最近いろいろ研究してたのでこの際紹介。




▼ダメージ計算のための3つのステップ

①ステータス計算



②ステータス攻撃力計算



③スキルダメージ計算




この3ステップを踏んでやっとダメージが出せます!

ただし①と②は見ての通りステータス欄を見ればわかります。
つまり現在装備で出せるダメージを計算するだけなら③だけでも大丈夫ということになります。

ただ、装備を変えた場合とか、Aがいくつ上がったらダメージどのくらい上がるかな?とか、そういう計算がしたかったら3ステップ踏む必要があるということです。



▼①ステータス計算

ステータスとはSTR・DEX・INT・LUKと、一応ここでは攻撃力(以下ATKもしくはA)・魔力(計算上攻撃力と同義なので以下攻撃力と合同)も含みます。

この計算はそんなに難しくありません。
しいて言えばMHがちょっと特殊な計算になっている程度です。

基本式:
{ 素の値×(1.0+MH補正)+装備補正 }×(1.0+潜在補正)

端数は切り捨てです。

素の値とは、ステータス欄で表示されている

xxxxx(ooooo+wwwww)

oooooの部分です。

MH補正はMHのレベルがMAXなら0.15です。%を少数表記してください。
ただし攻撃力もしくは魔力はMHの補正がないのでここは0です。

潜在補正は装備についている潜在の%を合計したもの。
これももちろん少数表記で!

あとは端数を切り捨てるだけ。
ここは簡単でしょ!?



▼②ステータス攻撃力計算

ここからだんだんややこしくなってきます。

まずは最初に基本式をどーんと!

基本式:
{ 武器係数×(メインステ×4+サブステ)×攻撃力÷100 ×(1+パッシブダメージ増加)+キャラ札補正}×(1+アクティブダメージ増加)

長いです。はい。

1個ずつ行きましょう!


武器係数

これは武器の種類に固有の値であり、その職業の特徴を表すパラメーターの1つです。
一般的に武器係数が高い職業はその分スキルや装備で数値を稼ぐのが難しく、言い換えれば装備の強化の差、特に加算処理される基本強化(攻撃力やSDILのプラス強化)の差がモロに出るということです。

とりあえず表にしてみます。

武器武器係数武器武器係数
片手剣・斧・鈍器1.20両手剣・斧・鈍器1.34
槍・鉾1.491.25
杖・棒1.001.35
篭手1.75短剣・ブレイド・ケイン1.30
弓・弩・双弩1.301.50
ナックル1.70ハンドキャノン1.50

篭手とナックルがやけに高いのがわかるでしょうか。
銃も結構大きく、この辺は強化の差が出やすいかもしれないです。

逆に魔が極端に小さい。
扇は1.35と割と大きめでしたけど、他職と比べると平均的。


メインステとサブステ

要するにSDILでメインのものとサブのものです。

戦士・・・メイン STR  サブ DEX
魔法使い・・・メイン INT  サブ LUK
弓使い・・・メイン DEX  サブ STR
盗賊・・・メイン LUK
  投げ・ファントム・・・サブ DEX
  斬り・デュアルブレイド・・・サブ DEX+STR
海賊・・・
  銃・メカニック・・・メイン DEX  サブ STR
  拳・キャノン・・・メイン STR  サブ DEX

斬りとデュアルブレイドはSTRもサブとして加算されます。


パッシブダメージ増加

これはパッシブスキルによるダメージ増加です。
これに該当するものは少ないのですが、カンナのスキルリンクはこれに該当します。

例としては、

ハヤト・・・
  一刀両断
カンナ・・・
  紫扇伝授
  華扇
キャノンシューター・・・
  オーバーバーニングキャノン
デーモンスレイヤー・・・
  コンセントレーション

など。

スキル的にはパッシブでも、発動条件があるもの、例えば

スピリットリンク(フェニックス・フリズベルク)
ダークフォース
ダッジ
柳避け

※ここはちょっとグレー。もしかしたらパッシブに入るかもしれない・・

や、ステータス攻撃力には反映されないもの、例えば

エレメントアンプ
コンボ

は除きます。

補正が重なる場合は加算です。
なので、確実に重なるカンナは、華扇MAXならば、0.10(紫扇伝授)+0.30(華扇)=0.40となります。


キャラ札補正

キャラ札、またはカードデッキとも呼ばれていますが、その中でも、

パラディン・フレイムウィザード・バイパー

のキャラ札と、

戦士セット(強引な突進)
魔法使いセット(魔力暴風)

は少し特殊な扱いをされています。

具体的には、これらの効果は加算処理されています!

パラディンやフレイムウィザードは、説明読むと一見攻撃力とかが上がるのかと思うかもしれませんが、ただステータス攻撃力にそのまま加算されているだけです。
バイパーも一緒なので、バイパーの方が効果は高いという結論に・・・。

戦士セットと魔法使いセットですが、これらのHPとMPは「素の」HP・MPをさします!
特にカンナだとHP補正が馬鹿でかくなりがちですが、素のHPなのであまり大きくないということになります。

ちなみにカンナの霊力やおそらくデーモンのFPもMPとしてカウントされていると思います。
カンナは確認済み。

※ちょっと話はそれますが。
カンナの0次スキルに五行の加護というスキルがあります。
いろいろな効果が混ざったものなのですが、その中にHP700あたり魔力+1増加というものがあります。

実はこのHPも「素の」HPを指しています。
なのでいくら装備でHP補正しようが、HBをかけようが一切変わりません。

しかもスキルアイコンにカーソルをあわせるとあたかも聞いているかのような表記です。
実際ステータス攻撃力に変動はありませんし、スキルダメージにも反映されてません。
バグか仕様かはわかりません・・・。



アクティブダメージ増加

パッシブが来たということで、想定はしていたでしょう。
パッシブで適応されていなく、かつステータス攻撃力に反映されない一部のモノを除いたダメージ増加がここにきます。
ただし、あくまでスキルです。装備などにつく総ダメージ増加は別物なので、ここでは加算されません!
※実際総ダメージ増加はステータス攻撃力に反映はされない

例として、

プレイオブアリア
エインシャントスピリット
パイレーツスタイル(銃)

などなど。

ここも重なる場合は加算です。
メルセの場合、

0.15(スピリットインフュージョン)+0.30(エインシャントスピリット)=0.45

となります。


これでステータス攻撃力が出せます!
キャラ札を考えなければ、大雑把に行って、

武器係数×ステータス×攻撃力×パッシブ系ダメージ増加×アクテイブ系ダメージ増加

という手順になります。


ちなみに最小ダメージですが、これは最大攻撃力に熟練度を少数にして掛けるだけです。
熟練度は、基本となる値が武器ごとに決まっていて、さらにプログレスやエキスパート系の増加熟練度を加算します。

エキスパートがある場合プログレスを上書き。

基本熟練度は・・・

杖・棒・扇・・・25%
弓・弩・デュアルボウガン・篭手・銃・ハンドキャノン・・・15%
その他・・・20%

です。

なので、ケインが90%になってるとかは仕様です。
エキスパート系があるとだいたい90%くらいになっているはずです。
遠距離は85%どまりかも。



▼③スキルダメージ計算

最後にスキルダメージ。

基本式:
通常時 
ステータス攻撃力×スキルダメージ×(1.0+ボスダメージ+総ダメ増加+強化スキル)
クリティカル時 
ステータス攻撃力×スキルダメージ×(1.0+ボスダメ+総ダメ+強化+クリティカル補正)

ステータス攻撃力は②の値。
スキルダメージはスキルの説明にある~%とかいうやつ。

ここまでは説明はいらないでしょう。

その後ですが・・・、

ボスダメージ・総ダメージ増加は武器の潜在や装備のセット効果、ファミリア等につきます。
これらは実は加算処理されてます。

さらに言うと、クリティカルの20~50%の補正も加算されます。
つまり、黄色の1.5倍は出る!というのは大間違いです。
特にボス時にボスダメを多く積んでいたら黄色とクリティカルの差はそこまで大きくなかったりします。

強化スキルというのは、ステータス攻撃力に反映されなかったスキルのダメージ強化や、~~~のダメージx%増加といったもの(一番わかりやすいのはデーモンスレイヤーの基本強化)。

例は・・・

コンボ
エレメントアンプ
デーモンスラッシュ○○強化  デーモンスラッシュのみ強化
紫扇仰波・○  紫扇仰波のみ強化
ブーメランステップ  サベジ・スチル・ムスペル・エッジカーニバル強化
イシュタルのリング   ストライクデュアルショットの強化
ローリングムーンサルト・ハイキックデモリジョン  チャージドライブ強化
トワイライト  ファントムチャージの強化

などなど・・・。

よく最近の高次スキルについている、派生元スキルの強化は、そのスキルのスキルダメージを加算強化するのではなく、ダメージの割合強化なんです。
しかもそれはボスダメやクリティカルと並列で加算処理です。

これがいわゆる、デーモンにボスダメが乗らない(と言われている)原因です。
もともと加算処理だったからしょうがないわけです。

カンナも紫扇仰波・○の強化で紫扇仰波が強化されるので同じことが言えます。




▼おまけ・潜在の%はどれが強い?

ここまでの知識をまとめると・・・

武係×(メインステ×4+サブステ)×攻撃力÷100×スキル補正×スキル%×(ボスダメ+総ダメ+強化)

という構造になります。

さて、攻撃力%増加、メインステ%増加、ボスダメージ増加、総ダメージ増加の強さ関係を考えてみましょう。

ボスダメージは場所によらず増加幅が最低でも20%とでかいので、結局大きくなります。
なのでこれが強いことは言うまでもないと思います。

が、ボスダメは総ダメや強化と合算されることは覚えておく必要があります。
特にヒーローの場合、アドバンスコンボで強化が100%増えます。
ボスダメージを100%積んでる場合、ボスダメの項は合計して3.0です。
ここからボスダメージ30%増やしたとすると、3.3/3.0=1.1、つまり10%のダメージ増加になります。

一方で攻撃力を見てください。
何も加算項がありません。

つまり、攻撃力の%増加はそのまま乗算されます!
ここで(レジェンダリーオプションですけど)A12%があったとすると・・・、

さっきのヒーローの場合こっちのほうが強くなります。
もちろんA6%がダブっても同じなので、ユニークでも出すことができますね。もっと言えばエピックでも・・・。

攻撃力%は武器にしかつかず、スキルでここが補正されることもめったにない(バトルメイジのダークオーラくらいだと思います)ので、同等の数字の場合、攻撃力%がほぼ最強といってもいいでしょう。

逆に言うと、ボスダメージやクリティカルに潰されやすい総ダメージ増加は一番微妙ということになります。
140セットやファミリアがあれば、100%補正くらいは割と簡単にできるはずなので、そうなると総ダメージによる増加は実質半分くらいしかありません。

一方メインステ増加ですが、こちらはサブステが加算項にあります。
なので攻撃力の%増加には劣りますが、サブステはそもそもとして係数がメインステに対して1/4ですし、もともとのあたいも大きくはないはずなので、そこまでガッツリ減らされるわけではありません。

つまり、まとめると・・・

ボスダメージ増加 > 攻撃力%増加 >> メインステ%増加 >>>> 総ダメージ増加

こういうことになります。
ボスダメは積み過ぎると攻撃力増加と近くなります。
メインステが攻撃力を上回ることはまず無いでしょう。
総ダメージはボスダメちょっとでも積んでればまず(ほかと比べたら)弱くなります。


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 わふーさん
プレゼント届きましたか!?

投げにおくったんですけど!


 名無しさん
総ダメとボスダメは乗算ですよ!



 フィアさん
総ダメとボスダメは最初それぞれ乗算だろうとわたしも思ってましたが・・・。

実際は加算だと思います。じゃないと計算が合わないから。
乗算ならわたしのファントムキャラでラピが常時カンスト確定するはずですが、実際のところクリですら最大がやっとカンストする程度ですから・・・。

加算でやるとそれなりに計算結果と一致しているのでおそらく加算でしょう。


 名無しさん
ファミリアでボスダメを積みまくった状態で総ダメ9%を乗せるとボスダメ30%や40%を乗せるぐらいのダメージの上昇が得られるので加算処理だと少し違和感があります…

パンダ手袋の潜在が正常に適応されてなかったりするのでもしパンダ手袋を利用して計算してたりすると合わなかったりするかもしれないです


 フィアさん
カオスジャクム相手にステ83kくらいでボスダメ149%総ダメ12%防御無視75%、職はファントム 

コンボなしのラピの場合、計算値は
(1+クリ+ボスダメ+総ダメ)  750kくらい
(1+クリ+ボスダメ)×総ダメ  800kちょっと
で、実際750kくらいしか出ていない

コンボ有りラピの場合 計算値
(1+クリ+ボスダメ+コンボ+総ダメ)  810kくらい
(1+クリ+ボスダメ+コンボ)×総ダメ  875kくらい
で、実際は870kくらい出ている


だんだんわけがわからなくなってきました。

コンボを外部に持ってくる(かっこの外で乗算)と明らかにダメージオーバーだし、雑魚で試したらコンボはクリと加算であることは確認済み、ボスダメも外部に持っていったらカンストオーバーの悲劇が起こるのでまずありえない。

雑魚で試した限りでは総ダメも外部に持ってくるとダメージオーバーで持っていかない方が正確ではあったのですが・・・

実際わたしの装備では総ダメはよくて13%までしか積めなくて(武器6%+カルト6%+ブック1%)、スキル%の低い攻撃じゃ誤差の範囲内の差しかでないんですよねぇ。
そしてトワイライトはなんか計算式全然合わないし・・・。

防御率無視の計算がおかしいのだろうか。

理論ダメージ×(1-敵の防御率*(1-防御無視))-防御力

で計算してますが、それでも理論ダメージと乗算なのでここが違っていてもコンボの差で総ダメの位置が変わるような変化は起きないはずだし・・・。
防御力が馬鹿でかかったらありえるかもしれないけど、カオスジャクムはたったの1200らしい・・・。


とりあえずもうちょっと検討が必要そうです。


 xxxyuitoxxxさん
検索していたら出てきましたので一応僕の導き出した計算式を載せておきます。

ステータス/パッシブ総ダメ×スキルダメージ×(スキル追加ダメージ+総ダメ+ボスダメ+パッシブ総ダメ+アクティブ総ダメ)×クリティカル倍率

ただし、スキルや職業によって総ダメや 追加ダメージの扱いが、おかしかったりと、何かと複雑な状態になってるような気がします。

クリダメは個人的に総ダメと可算できたことはありません。
総ダメ、ボスダメ系300%↑で検証していますので、クリによる追加ダメは、別枠だと思います。


 フィアさん
割るという当たり前の発想がなぜ出てこなかったのかと我ながら情けないです(’

(今更すぎますが)情報ありがとうございます!





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